KARYA TULIS BULAN DESEMBER 2017

Pengaruh Game Online Terhadap Sikap Apatis Mahasiswa
oleh : Funding Division

Pengertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.

Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.

Kecanduan Game Online
Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online.
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.

Pengertian Apatisme
Apatisme adalah kata serapan dari Bahasa Inggris, yaitu apathy. Kata tersebut diadaptasi dari Bahasa Yunani, yaitu apathes yang secara harfiah berarti tanpa perasaan. Sedangkan menurut AS Hornby dalam Oxford Advanced Learner’s Dictionary of Current English: apathy is an absence of simpathy or interest. Dari definisi-definisi di atas, maka dapat ditarik satu benang merah definisi apatisme, yaitu hilangnya simpati, ketertarikan, dan antusiasme terhadap suatu objek.
Apatis sebelumnya digunakan untuk menyelidiki hubungan antara konstruk dan ciri kepribadian di kalangan mahasiswa perguruan tinggi AS. Tingkat yang sama dari apatis yaitu, keduanya secara signifikan lebih rendah dari yang diperoleh oleh mahasiswa Jepang. Analisis menunjukkan validitas konstruk dari skala sikap apatis untuk digunakan peserta dengan berbahasa Inggris, dan menyoroti kesamaan yang menarik dan perbedaan antara Amerika Utara dan mahasiswa Jepang.
Hasilnya adalah:
• menunjukkan perbedaan antara sikap apatis dan konstruksi kepribadian lainnya;
• menunjukkan bahwa sikap apatis terdiri dari komponen emosional, sosial, dan berorientasi tujuan;
• dan (c) menunjukkan perbedaan budaya dalam transisi dari remaja ke dewasa.

Penyebab Sikap Apatisme
Apatis tampaknya menjadi salah satu penyakit dari populasi mahasiswa yang hadir. Selanjutnya, karena kebanyakan dari mahasiswa tidak menanyakan dalam kelas, mahasiswa tersebut pasif, bosan, apatis tidak patologis. Pada titik ini, Frankl (1969) berpendapat bahwa, daripada menjadi patologi, itu adalah reaksi umum terhadap situasi sosial total individu (mahasiswa) ketika berjumpa. Ini adalah reaksi terhadap meningkatnya pengangguran, pasar tenaga kerja, sebuah pertanyaan serius nilai-nilai tradisional, peningkatan waktu luang, dan peningkatan yang dirasakan dalam mengendalikan kehidupan individu. Pada masalah ini, Frankl (1967) menunjukkan, individu yang sedang mengevaluasi dirinya dan sedang mengalami sikap aptisme tersebut.

Jadi, game online sangat berpengaruh terhadap semua golongan Mahasiswa, tidak terkecuali dengan mahasiswa yang apatis. Mahasiswa apatis yaitu mahasiswa yang tidak peduli atau tidak mempunyai kepedulian terhadap suatu objek. Yang dimana suatu objek tersebut adalah di kalangan Kampus. Mereka kalangan Mahasiswa lebih memilih kembali ke rumah atau kost daripada mengikuti kegiatan-kegiatan positif di Kampus. Hal ini berdampak sendiri terhadap Mahasiswa. Mereka lebih menunjukan sikap seorang individu yang kurang berkompeten, menunjukan sikap ketidak pedulian terhadap suatu hal dan cenderung menarik diri dari masalah tersebut atau mencari komitmen yang lain yang disenangi individu tersebut. Ditambah lagi dengan bermain game online, makin banyak dampak-dampak negative yang diperoleh oleh Mahasiswa tersebut

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *